Saint George's School

2015-2016 / Artes / Cataluña / Comunicación / Lenguas / Matemáticas / Primaria /
Productos / Servicios / TIC's

Comunidad Autónoma
Asignatura
Temática
Nivel educativo
Año

¿QUIÉNES SOMOS?

Saint George’s School
700 alumnos
Etapas de Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato.
Fornells de la Selva (Girona)
¿QUÉ HEMOS HECHO?

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IconSaint George’s School 727.93 KB
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236
alumnos implicados
26
Profesores colaboradores

¿CÓMO LO HEMOS HECHO?

Hemos propuesto que los alumnos escogieran un aprendizaje realizado y elaboraran un videojuego educativo, como un recurso educativo abierto para los alumnos de los cursos siguientes.
Los alumnos se han introducido en la programación y se ha trabajado en equipo, desarrollando las distintas fases del proyecto de emprendimiento y evaluándolas conjuntamente.
Se ha partido del proceso metacognitivo de los alumnos y de la programación en Scratch para elaborar el videojuego.
Los alumnos han generado unas instrucciones de utilización de los videojuegos y han presentado de distintas maneras sus creaciones.
¿CUÁLES SON LOS HILOS CONDUCTORES?

¿Cómo podemos aprender jugando?
¿Qué utilización podemos darle a los recursos tecnológicos para consolidar contenidos curriculares?
¿Cómo el trabajo en equipo permite elaborar productos imposibles de realizar de forma individual?

¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR CON ESTE PROYECTO?

Entender el emprendimiento como un camino para dar respuestas innovadoras a situaciones concretas.
Estimular el desarrollo de competencias emprendedoras.
Mejorar el trabajo en equipo.
Introducir a los alumnos en la programación.
Estimular el proceso metacognitivo y la autoevaluación.
Elaborar un proyecto transversal donde todas las áreas de aprendizaje hagan su contribución de forma holística.
Mejorar sus competencias básicas especialmente de las áreas lingüísticas y matemáticas.

¿QUÉ TAREAS FORMAN PARTE DE ESTE PROYECTO?

Introducirse en la programación con el programa Scratch Junior y Scratch. Entender el proceso, los elementos básicos de la programación y aplicarlos para la elaboración de un videojuego educativo.
Analizar los contenidos trabajados hasta el momento, teniendo en cuenta las distintas áreas de aprendizaje, para establecer el tema del videojuego.
Diseñar un juego (personajes, hilo conductor, escenarios, estructura, ejecución, etc.) a partir de conocimientos y competencias transversales.
Transmitir el videojuego de forma oral y escrita. Presentarlo a los otros equipos y cursos, elaborar las instrucciones del juego y colgarlo a la red como un recurso educativo abierto.

¿CÓMO EVALUAMOS EL APRENDIZAJE?

Rúbricas (adecuadas a las edades de los niños/as).
Dianas de evaluación para los alumnos de tercero a sexto de primaria.
Diarios de reflexión (complementarios a las otras herramientas de evaluación).

¿CÓMO DIBUJAMOS EL FUTURO?

Hacemos una valoración positiva del desarrollo del proyecto. Los alumnos han mejorado en competencias de autonomía personal (gestionar de forma más eficaz el trabajo y el tiempo), de toma de decisiones grupales, de creatividad e innovación y en actuaciones que requieren de responsabilidad social y sentido crítico.
La relación explícita entre la tecnología, el juego y el entorno tecnológico ha ofrecido a los alumnos una oportunidad excelente para aplicar y generalizar de forma natural contenidos curriculares.
En cuanto al equipo docente, que el proyecto fuera transversal nos ha permitido coordinarnos y trabajar conjuntamente en equipo compartiendo buenas prácticas.
Como propuestas de mejora, pensamos que es necesario que si implantamos este proyecto en el próximo curso, tendremos que partir de los conocimientos y competencias ya adquiridas, y plantear el proyecto teniendo en cuenta los objetivos conseguidos por los alumnos durante este curso.